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Export 설정 Include Limit to - Selected Objects Object가 1개가 아닌, 2개 이상이라면 선택한 오브젝트만 출력하도록 해야한다. 다수의 오브젝트는 게임에서 인식하지 못 한다. 체크한다. Transform Apply Scalings 단위 설정이 잘 되어있다면 All Local로 해도 무방하고, 파일 단위 설정이 따로 있다면 FBX Units Scale로 한다. Forward - Up 기본적으로 FBX Export를 할 때, -Z와 Y로 되어있는데 평면 도로(Basic)일 때는 문제가 없다. Slope나 Elevated 등은 Y Z로 한다. Forward는 Y, Up은 Z이다. Apply Transform 블렌더에서는 실험적 기능이지만, 시티즈스카이라인에서 모델을 불러올..
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도로 텍스처_r 테스트 실험 목표 _r 파일이 _d 파일에 주는 영향을 시각적으로 보며, 좀 더 직관적으로 알 수 있게끔 하는 것이 목표이다. 실험 방법 시험용 _r 파일을 생성하여 중앙 부분과 나머지 부분을 투명으로 처리하고 도로의 페인트 부분과 차량이 지나가는 부분을 다양한 색으로 채워볼 것이다. 실험 결과 투명(공통): 중앙 부분과 나머지 부분을 투명으로 처리하면, 기본 콘크리트 텍스처가 표시된다. _d 파일을 표시하지 않는다. 흰색(ffffff): 도로의 기본 아스팔트 텍스처만이 사용되며, \_d 파일의 흰색 선과 노란 선을 표시하지 않는다. 흰색(fcfcfc): 위의 흰색(ffffff)와 거의 동일하며, _d 파일의 흰색 선과 노란 선을 아주 옅게 표시한다. 회색(878787): 게임 기본 질감..
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@@@@_d (Diffuse, 확산) 도로의 기본적인 텍스처를 포함한 파일이다. @@@@_r (Road, 차량 도로) 차량 도로임을 명시하는 파일이다. Photoshop 등에서 Smaller File(8-Bit)로 저장하면, 게임 내에서 인식하지 못한다. 바위나 균열 등 도로의 질감(도로의 낡은 정도)을 표현한다. 검정(00): 차량 도로가 아님을 표현한다. (추가적인 변형을 가하지 않고, _d 부분를 유지한다.) 하양(FF): 차량 도로임을 표현한다. 보행자 도로를 검정으로, 차량 도로는 하양, 도로 선을 옅은 회색으로 칠한다. (균열, 선 등) @@@@_p (Pavement, 보행자 도로) 보행자 도로임을 명시하는 파일이다. 검정(00): 차량 도로임을 표현한다. (_p가 아닌, _d를 사용한다.) ..
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Road 해당 글은 Ronyx69 님의 cslmodding.info 사이트를 참고했으며, 직접 도로를 만들면서 기록한 것입니다. cslmodding.info/asset/network/#properties Road properties Basic: 일반 평지에서의 도로이다. Elevated: Page Up을 통한 오르막 도로이다. 내리막도 마찬가지. Bridge: 물 위에 건설하는 다리이다. 취급을 안 해서 테스트는 해보지 않았다. Slope: Page Down을 통한 지하 도로이다. Tunnel: 지하 도로이다. 일반적으로는 볼 수 없는 말 그대로 터널. Properties 속성 Half Width 도로 너비쯤으로 생각하면 된다. 도로 양옆의 크기를 결정한다. 4당 1 Grid 이다. 건설 영역에 영향을 ..
강산 Strong Acid HClO₄ 과염소산 H₂SO₄ 황산 HBr 브로민화 수소산 HCl 염산 또는 염화 수소산 HNO₃ 질산 약산 Weak Acid H₃PO₄ 인산 HF 플로오린화 수소산 HNO₂ 아질산 CH₃CO₂H 아세트산 강염기 Strong Base KOH 수산화 포타슘 NaOH 수산화 소듐 Ba(OH)₂ 수산화 바륨 Ca(OH)₂ 수산화 칼슘 약염기 Weak Base NH₃ 암모니아